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 draft : des raisons

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MessageSujet: draft : des raisons   Ven 30 Nov - 0:22

Encore un article sur le draft par Steve Sadin.
L'original est là : http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/li/223

C'est parti !


Le booster draft peut être très impressionnant que ce soit pour des joueurs expérimentés ou non.
J'ai vu beaucoup de joueurs, particulièrement ceux qui ne sont pas encore familiers avec un set, se perdre dans leur draft et commencer à prendre des cartes au hasard plutôt que de passer quelques instants pour évaluer précisément leur options.

Çà vous rappelle quelque chose ?

Pas de panique !

Tant que vous vous assurez que les cartes que vous draftez, et qui finissent dans votre jeu, sont choisies pour une raison (bonne de préférence), vous pourrez au moins apprendre de cette expérience.

Une fois que vous maîtrisez un format de draft, vous allez être en mesure de parcourir chaque pack rapidement et de réduire vos choix à juste une ou deux options sans pour cela avoir à lire chaque carte. Et si vous n'avez à choisir qu'entre 2 ou 3 cartes, vous avez assez de temps pour prendre une décision.

Cependant, jusqu'à ce que vous soyez à l'aise dans votre draft, vous allez devoir trouver des raccourcis pour rester à niveau et penser efficacement pendant le draft.

Un raccourci que j'utilise quand un set est tout nouveau tout chaud (et j'essaye encore d'apprendre ce que font les cartes et de connaître leur puissance) c'est de me positionner sur 2 couleurs très tôt dans le draft et de m'y tenir sur toute la durée du draft.

Bien évidemment, ce raccourci va peut-être vous faire rater des opportunités qu'un joueur qui a déjà drafté 20 fois aurait saisies, mais si vous connaissez vos limites par rapport à un set et vous vous donnez un peu de temps pour apprendre (et comprendre) ce que vous faites sans paniquer, alors vous allez rapidement devenir celui qui draft (presque) toujours un bon jeu.

Comprendre, identifier, décider

Pour réussir systématiquement dans un Draft vous allez devoir :
Comprendre clairement ce que font les cartes
Identifier pourquoi/quand les cartes sont bonnes
Comprendre ce dont votre jeu a besoin
Décider stratégiquement et avec assurance quand vous partir sur vos couleurs.

Comprendre clairement ce que font les cartes

Jusqu'à ce que vous sachiez que la plupart (voire toutes) des cartes font, vous allez forcément être désavantagé. Heureusement la seule chose que vous ayez à faire pour contrer ce désavantage c'est de jouer plus et d'étudier la galerie d'image des cartes (disponible à chaque sortie d'extension sur www.magicthegathering.com)

Identifer pourquoi/quand les cartes sont bonnes

Il y aura toujours des sacrifices à faire quand il s'agit de jouer en format limité. Si vous draftez Rakdos et que vous choisissez de mettre l'accent sur les meilleures créatures à 3 manas, comme Fêtard décédé ou Etrangleur tacheté, vous prenez le risque de drafter un jeu qui sera pauvre en créatures à 1 ou 2 manas. Et si vous prenez Anomalie Brûlegel au-dessus de téléportail parce que vous avez besoin d'une autre bonne créature, vous allez peut-être vous retrouver dans des situations où vous maudirez le fait de ne pas avoir de moyen de passer les défenses adverses (en négligeant au passage le fait que vous n'auriez jamais vu cette situation si vous n'aviez pas pris l'anomalie).
Cependant, tant que vous pouvez identifier pourquoi (et quand) une carte est bonne vous allez être en mesure de faire de bons choix (si ce n'est les meilleurs) quand vous draftez.

Polyvalence

Des cartes qui se comportent bien dans différentes situations sont souvent très prisées.
Blessure d'arme blanche, Ghildmage du nouveau Prahv, déchiqueteur boueux, feu annihilateur et arrestation sont toutes de bonnes cartes qui excellent à la fois en début et en fin de partie. Et même si elle n'est pas du même niveau que les cartes précitées, l'anomalie répond à cette problématique grâce à sa capacité de tenir face à des cartes à 4 ou 5 manas ET parce que c'est une menace offensive puissante si nécessaire.
Cependant, faites attention à ne pas surévaluer ces cartes quand vous êtes en pleine partie.

Si vous n'avez pas d'autre moyen de stopper un caqueteur rakdos adverse qui vous menace d'une mort certaine, c'est bien jouer que le tuer avec un feu annihilateur. Si se débarrasser d'un caqueteur vous économise 6 (ou plus) points de vie dans la partie et que vous avez un moyen de gérer cette partie, alors cette action s'avère très payante.

Situationnel, mais extrêmement puissant dans certains cas

Des finisseurs comme téléportail, des réponses ciblées comme croissance morceleuse, des menaces chères comme les diablotins du chaos ou chant du meneur de cor et hmm mouais... dans des cas extrêmement rares des gains de points de vie comme réunion des héros... toutes ces cartes ont la possibilité de faire de grandes choses mais seulement dans de bonnes circonstances.

Et si vous bourrez votre jeu de trop de cartes situationnelles, vous allez souvent finir par mourir avec plein de sorts en main.

Quand vous draftez vous devez faire bien attention à limiter le nombre de ces cartes situationnelles dans votre jeu – à la fois pour éviter l'inconvénient d'avoir des cartes qui ne font pas forcément grand chose (voire rien du tout) et pour optimiser leur efficacité quand elles fonctionnent.

Même si téléportail est vraisemblablement une bonne carte, vous n'allez pas jouer un jeu avec 3 téléportails et 2 fortes bourrasques de peur de vous faire atomiser à chaque fois que votre adversaire pioche un anti créature ou que vous ne piochez simplement pas assez de créatures (ce qui est fort probable quand vous jouez déjà 5 cartes qui ne font que faire la place pour vos créatures...)

Et si Croissance morceleuse est une excellente option de sideboard, les artefacts et enchantements ne sont pas assez présents en RtR pour justifier le fait de la prendre dans vos premiers picks ou qu'elle ait une place dans votre jeu de départ.

Maintenant considérons les cartes chères.

D'un certain point de vue, impact explosif est une carte hyper polyvalente qui peut être splashée dans à peu près n'importe quel jeu. Elle peut être utilisée pour tuer n'importe que créature du format (ceci inclut les créatures enchantées par poursuite du vol ou valeur chevaleresque) ET elle peut finir une partie, en infligeant ces derniers points nécessaires pour tuer un joueur.

Mais, mais, mais vous ne pouvez pas ignorer le coût d'invoc d'une carte.

Mis à part leur qualité, les sorts à 6 ou 7 manas sont inévitablement peu nombreux du fait de leurs coûts prohibitifs. Oui, d'accord Isperia Juge Suprême est une mythique rare qui domine le jeu et qui est difficile à tuer, qui rend le fait d'attaquer cauchemardesque pour vos adversaires, et qui met une pression énorme toute seule.
Seulement elle coûte 6 manas.

Le simple fait qu'Ispéria coûte 6 manas devrait vous faire bien réévaluer (à la baisse) prédateur des tours (ou bien complétement l'ignorer) et tous les autres sorts chers dans la mesure ou vous pouvez vous permettre d'en jouer 2 ou 3 maximum dans vos jeux. (Il y a bien entendu des exceptions à cette règle, mais celles-ci requièrent que vous jouiez 18 terrains dans un format assez lent).

Synergie

Certaines cartes comme Armure éthérée sont bien combo avec elles-mêmes ou des cartes du même genre. Non la première armure de votre jeu ne fera sans doute pas grand chose – mais chaque copie additionnelle que vous trouvez les rend toutes extrêmement plus fortes. Dans une optique similaire, plus vous récupérez de générateurs de jetons et de cartes population (trad maison), plus forts sont les générateurs et les cartes de population additionnels.

Vous assurer que vos cartes fonctionnent bien ensemble c'est presque mieux que d'avoir la plus grosse collection de cartes intrinsèquement fortes que vous puissiez récupérer.

Donc si vous draftez un jeu Rakdos agressif et que vous piquez des créatures agressives pas chères, des anticréatures et des moyens de remettre une sauce plus forte comme instinct perfide, votre jeu va probablement être très bon. Cependant une carte extrêmement chère (mais néanmoins puissante) comme Excouflenfer d'Utvara (une marque de tronçonneuse très certainement) sera une distraction et un boulet pour vous...

… mais si vous draftez un jeu control plein de vigiles de fléaudhache et autres créatures avec défenseur, alors l'escouflenfer deviendra un finisseur extrêmement désirable pour vous, alors qu'instinct perfide va être plutôt injouable dans la mesure où vous votre truc sera de mettre des grosses baffes et pas des petits coups.

Comprendre ce dont votre jeu a besoin.

En entrée, prenez 16 à 18 terrains de différentes couleurs de manière à pouvoir lancer vos sorts correctement. Ensuite vous ajoutez entre 12 et 16 créatures pour être toujours présent sur le champ de bataille et pouvoir tuer votre adversaire. ¾ de vos sorts doivent coûter 4 ou moins. Et vous devez récupérer autant de bons anticréatures que possible pour pouvoir régulièrement gérer les meilleures cartes adverses.

Au delà de ces règles d'or, l'information qui va vous être utile concerne les jeux et les formats.
Après tout, savoir simplement que la vitesse d'un draft en RtR rend difficile la construction d'un jeu contrôle ne vous sera d'aucune utilité quand Insurrection (oui oui c'est la Trad de Gatecrash) arrivera.

Pour savoir ce qu'il faut prioriser dans les jeux en RtR, voici quelques liens :
Izzet et Golgari (http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/li/218 )
les jeux blancs agressifs (http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/li/219) incluant boros et Orzhov
Rakdos et les jeux control (http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/li/220 )
Mise à jour pour Gruul et Golgari (http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/li/222 )

Savoir avec certitude quand s'impliquer dans des couleurs

Quand vous savez ce que font les cartes et quelles cartes vont dans quels jeux et que vous avez une bonne idée sur la manière dont tournent tous les jeux du format, vous allez avoir des tas d'options à disposition dans toutes les situations.

Mais quoi et quand choisir une option ?

C'est une question avec laquelle mêmes les plus grands joueurs se battent.

Il y a deux semaines j'avais dessiné une feuille de route pour le draft RtR (c'est un lien ^^) qui saura je l'espère vous être utile.
Mais gardez à l'esprit que peu importe le nombre de drafts que vous faites, vous aurez toujours d'autres questions.

Et vous allez devenir meilleur pour poser les bonnes questions.

Voilà c'est encore tout pour Mask.

A la prochaine
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